Gamifikáció – Erőpróbák a digitális térben pedagógusszemmel

Main Article Content

Jaskóné Gácsi Mária

Absztrakt

Napjainkban az iskolák jelentős problémákkal szembesülnek a tanulók motivációja és elkötelezettsége vonatkozásában. A gamifikáció, vagyis a játék elemeinek beillesztése az élet játékon kívüli folyamataiba, lehetővé teszi az iskolák számára, hogy orvosolják ezeket a problémákat. A tanárok gyakran vegyes érzelmekkel fordulnak a gamifikáció felé, talán azért is, mert ebben a tekintetben a módszertani repertoárjuk hiányos.

Article Details

Hogyan kell idézni
Jaskóné Gácsi, M. (2023). Gamifikáció – Erőpróbák a digitális térben pedagógusszemmel. Módszertani Közlemények, 63(3), 55–64. https://doi.org/10.14232/modszertani.2023.3.55-64
Folyóirat szám
Rovat
Tanulmányok

Hivatkozások

Balogh Andrea (2017): Digitális játékok az oktatásban. Anyanyelv-pedagógia, 10. 1. sz. 53−62.

Buckley, Patrick és Doyle, Elaine (2016): Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24. 6. sz. 1162–1157. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263

Clark, Ruth, Nguyen, Frank és Sweller, John (2006): Efficiency in learning: Evidence-based guidelines to manage cognitive load. Pfeiffer, San Francisco.

Dicheva, Darina, Dichev, Christo, Agre, Gennady és Angelova, Galia (2015): Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18. 75–88.

Figueroa, Jorge F. (2015): Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 21. 32–54. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.32-54

Fromann Richárd és Damsa Andrei (2016): A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. Új Pedagógiai Szemle, 3−4. sz. 78−81. https://folyoiratok.oh.gov.hu/uj-pedagogiai- szemle/a-gamifikacio-jatekositas-motivacios-eszkoztara-az-oktatasban (2023.03.27.)

Groening, Christopher és Binnewies, Carmen (2019): „Achievement unlocked!” − The impact of digital achievements as a gamification element on motivation and performance. Computers in Human Behavior, 97. 151–166. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.02.026

Hajba László (2015): Learning by doing avagy gamifikáció a felsőoktatásban – egy online kurzus tapasztalatai. https://tka.hu/nemzetkozi/4149/learning-by-doing-avagy-gamifikacio--jatekositas- a-felsooktatasban--egy-online-kurzus-tapasztalatai (2023.03.28.)

Hanus, M. D. és Fox, J. (2015): Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80. 152−161.

Ibáñez, Maria-Blanca, Di-Serio, Ángela és Delgado-Kloos, Carlos (2014): Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7. 3. sz. 291–301. https://doi.org/10.1109/TLT.2014.2329293

Jaskóné Gácsi Mária (2020): A játékosítás (gamifikáció) lehetőségei és korlátai. In: Karlovitz János Tibor és Torgyik József (szerk.): Reflexiók néhány magyarországi pedagógia-releváns kontextusra. 103−111. http://www.irisro.org/pedagogia2020januar/25JaskoneGacsiMaria. pdf (2023.03.27.)

Kenéz András (2016): A játékosítás (gamification) a felsőoktatásban. In: Fehér András, Kiss Virág Ágnes, Soós Mihály és Szakály Zoltán (szerk.): Hitelesség és értékorientáció a marketingben. 276−288. Debreceni Egyetem Gazdaságtudományi Kar, Debrecen.

Lister, Meaghan C. (2015): Gamification: The effect on student motivation and performance at the post-secondary level. Issues and Tends. Educational Technology, 3. 2. sz. https://doi. org/10.2458/azu_itet_v3i2_Lister

Mekler, Elisa, Brühlmann, Florian, Opwis, Klaus és Tuch, Alexandre (2013): Do points, levels and leaderboards harm intrinsic motivation? An empirical analysis of common gamification elements. ACM International Conference Proceeding Series. https://doi.org/10.1145/ 2583008.2583017

Prievara Tibor (2015): A 21. századi tanár. Egy pedagógiai szemléletváltás személyes története. Neteducatio Kft. Budapest.

Rego, Izabel (2015): Mobile language learning: How gamification improves the experience. In: Handbook of Mobile Teaching and Learning. Springer-Verlag, Berlin. 705–720. https://doi. org/10.1007/978-3-642-54146-9_76

Rigóczki Csaba (2016): “Gyönyörűségnek társa legyen a hasznosság” – Gamifikáció és Pedagógia. Új Pedagógiai Szemle, 66. 3−4. sz. 69−75. https://folyoiratok.oh.gov.hu/uj-pedagogiai- szemle/gamifikacio-jatekositas-es-pedagogia (2023.03.28.)